Słynne forum obrazkowe z koniczyną w logo nie ma dobrej renomy wśród użytkowników internetu i są ku temu powody. Jednak kilka razy udało im się zrobić coś dobrego. A świetnym tego przykładem będzie opisywana dzisiaj gra z gatunku visual novel.
4chan założony został w 2003 roku przez Christophera Poole’a, szerzej znanego pod pseudonimem „moot”, a za wzór posłużyło mu japońskie forum obrazkowe Futaba Channel. Nowy imageboard w krótkim czasie zyskał niesamowitą popularność wśród miłośników cyberprzestrzeni, a głównym powodem był brak potrzeby rejestracji oraz anonimowość. Przez lata 4chan stał się siedliskiem internetowych degeneratów, kolebką różnorakich memów, trollerskich inicjatyw, ale i sporej liczby pozytywnych akcji.
Wspólnymi siłami użytkownicy stworzyli również kilka gier, z czego ostatnią dość głośną produkcją było „Snoot Game”. Produkcja, która początkowo miała być jedynie wyrazem nienawiści do „Goodbye Volcano High” kanadyjskiego studia KO_OP, szybko stała się czymś więcej. Im dłużej trwały prace, tym większą sympatią cieszyły się postacie stworzone na potrzeby gry, a ona sama mocno oddaliła się od początkowych założeń. Dziś cieszy się pozytywnymi opiniami, a jej przyjemny klimat odbiega od tego z czym kojarzony jest powszechnie 4chan. Co więcej jest to produkcja całkowicie darmowa.
Podobna sytuacja wystąpiła jednak już w 2007 roku, przy okazji prac nad „Katawa Shoujo”. Gra, która początkowo miała być czymś dla garstki fetyszystów, stała się jedną z najlepszych produkcji z gatunku visual novel. Do dziś w sieci można spotkać wpisy opisujące jak to właśnie ten tytuł zostawił emocjonalną zadrę w głowie kolejnego gracza. Istnieje spora szansa, że właśnie teraz gra może zyskać swoją drugą młodość, jako że 15 sierpnia 2024 roku miała swoją premierę na platformie Steam. W związku z tym warto przyjrzeć się jak doszło do stworzenia jednej z najbardziej poruszających historii w dziejach wirtualnej rozrywki.
Rynek visual novel na początku XXI wieku na Zachodzie nie istniał
Zanim przejdziemy do samego rozpoczęcia prac nad tytułem, warto przypomnieć jak wyglądała sytuacja 20 lat temu. A kolorowo nie było. Gatunek visual novel w tym czasie nie istniał na Zachodzie, a jeśli jakaś produkcja opuszczała Japonię, to działo się to nie do końca zgodnie z prawem. Nawet jeśli ktoś chciał być legalistą, to na przeszkodzie stała bariera językowa. Żadne profesjonalne studia nie podejmowały się tłumaczeń produkcji, których niska sprzedaż nie zapewniłaby nawet częściowego zwrotu inwestycji. Co więc pozostawało spragnionym azjatyckich historii graczom? Strony warezowe były najpopularniejszą opcją, jako że sieć BitTorrent dopiero zaczynała zyskiwać szerszy rozgłos.
Wiązało się to z przeczesywaniem szemranych forów w poszukiwaniu linków i ściąganie podzielonej na kilkadziesiąt paczek gry. A jeśli okazało się, że któryś z linków wygasł to cała zabawa zaczynała się od nowa. Obecne czasy z setkami różnorakich visual novel dostępnych na Steamie są zdecydowanie bardziej komfortowe. Oczywiście, wiele można by mówić również o samej jakości tłumaczeń. Chałupnicze przekłady z języka japońskiego, tworzone bez współczesnych translatorów i sztucznej inteligencji, często pozostawiały wiele do życzenia. A o wersjach w języku polskim można było pomarzyć.
Trudna sytuacja doprowadziła do powstawania pierwszych tytułów tworzonych poza Japonią. Ich jakość była niska, a sama tematyka w dużej mierze skupiała się wokoło erotyki. Jednak gdyby nie zapomniane, obskurne flashowe produkcje jak „Ganguro Girl” czy „Love Hina Sim Date RPG” to rynek mógłby dzisiaj wyglądać zupełnie inaczej. Były to krótkie tytuły na zaledwie kilkadziesiąt minut zabawy skupiające się na zaciągnięciu wybranej bohaterki do łóżka i próżno było w nich szukać charakterystycznej dla gatunku rozbudowanej fabuły i bogatej historii. Miały jednak spory plus – dostępność. Zwykle nie trzeba ich było nawet ściągać na dysk, a można było grać z poziomu przeglądarki.
Gra by nigdy nie powstała, gdyby nie studio Ghibli
Aby przyjrzeć się początkom „Katawa Shoujo” musimy się cofnąć jeszcze bardziej w czasie. W 1984 roku na ekrany trafił jeden z pierwszych filmów kultowego dzisiaj studia Ghibli – „Nausicaa of the Valley of the Wind”. Pojawiła się w nim postać Kushany, wojowniczki której trzy kończyny zostały zastąpione przez zaawansowane protezy. Cóż, jako że mowa o japońskiej produkcji, to nie powinien nikogo zdziwić fakt, że film doczekał się powstania amatorskiego komiksu erotycznego. Produkcje tego typu są na wyspach niezwykle popularne, zwą się dōjinshi i nie umkną im nawet mniej znane anime czy mangi.
Dla naszej historii nie jest jednak ważna sama fabuła „Shuppen harnishe”, bo tak zwał się komiks stworzony przez autora o pseudonimie „RAITA”, lecz materiały dodatkowe które zawierał. Wśród nich znalazł się szkic postaci do jego visual novel pod kryptonimem właśnie „Katawa Shoujo”. Wszystkie bohaterki charakteryzowały się jedną wspólną cechą – różnymi niepełnosprawnościami. Jedna z dziewcząt była głucha, druga niewidoma, kolejna z bliznami po oparzeniach, a inne pozbawione kończyn. Cóż, jako że japoński artysta nigdy później nie podjął się prac nad grą, to temat pewnie umarłby śmiercią naturalną, gdyby nie trafił na niezwykle podatny i zdeprawowany grunt.
4 stycznia 2007 roku, pokolorowana i przetłumaczona strona trafiła na dział „Anime & Manga” 4chana i rozpoczęła istne szaleństwo. Setki odpowiedzi domagających się więcej, dziesiątki pomysłów na charaktery prezentowanych postaci i projekty nowych czy… kilkadziesiąt tematów opisujących seksualne fantazje. Cóż, opinia tej strony nie wzięła się znikąd. Ważne jest jednak to, że tylko ta jedna strona wystarczyła, aby społeczność wręcz oszalała, a jeden z tematów stał się tak popularny, że musiał zostać przez moota przypięty – co jest niezwykle rzadkim zjawiskiem. Nie minęło wiele czasu, a zbiorowy umysł 4chana podjął decyzje o tym, że niezbędne dla dalszego istnienia świata jest stworzenie gry. A że nie było nikogo lepszego, to użytkownicy sami świetnie sobie z tym zadaniem poradzą.
Słomiany zapał
W celu lepszej organizacji otworzono dedykowane forum poświęcone projektowi „Katawa Shoujo” – tytułu postanowiono nie zmieniać, aby oddać szacunek oryginalnemu twórcy. Powstawały setki planów na imiona, charaktery postaci, miejsca akcji, dialogi i zarysy fabuły. Część z nich była powoli dopieszczana i rozbudowywana, podczas gdy inne były uśmiercane w zarodku. Niezorganizowana burza mózgów przyniosła jednak pewne efekty, na które zgodziła się większość użytkowników. Jedną z pierwszych podjętych decyzji były imiona. Dziewczynę pozbawioną rąk nazwano Rin, niewidomą Lilly, głuchoniemą Shizune, Hanako posiadała blizny po oparzeniach, a Emi protezy nóg. Bohaterki zyskały też pierwsze cechy osobowości, wokoło których później budowano ich charaktery i poszczególne ścieżki fabularne tytułu.
Kolejnym istotnym elementem była decyzja o tym, gdzie powinna się toczyć akcja. Niemal natychmiast zrezygnowano ze szpitala i innych medycznych ośrodków, a zdecydowano się na popularny motyw liceum. Głównym czynnikiem, który zaważył na tej decyzji był fakt, że umieszczona na 4chanie strona przedstawiała dziewczyny właśnie w mundurkach. Postanowiono jednak, że nie może być to zwykła szkoła, a placówka przygotowana specjalnie dla uczniów zmagających się z różnego rodzaju niepełnosprawnościami.
Początkowy entuzjazm zaczął jednak opadać. Aktywnych użytkowników było coraz mniej, a samych nowych tematów powstawały już nie dziesiątki dziennie, a ledwie kilka tygodniowo. Anonimy z 4chana wróciły do tego co lubiły najbardziej – trollowania i dzielenia się treściami na granicy legalności. Kilka pozostałych na forum osób musiało zadać sobie niezwykle ważne pytanie: „Co teraz?”. Pierwszą decyzją było wyznaczenie lidera.
Narodziny „Four Leaf Studios”
Głównodowodzącym przedsięwzięciem został Cam „cpl_crud” O’Neill, i śmiało można założyć, że gdyby nie on, to projekt umarłby właśnie w tym momencie. Przydzielił on pozostałym na forum użytkownikom zadania i zreorganizował dotychczas chaotyczne działania. Kilkoro osób zostało oddelegowanych do pisania wątków fabularnych, inne miały za zadanie stworzenie rysunków, a kolejne muzyki. Zdecydowano się również na użycie silnika Ren’Py, dedykowanego produkcjom z gatunku visual novel. Całą grupę nazwano „Four Leaf Studios”, nawiązując do macierzystego forum. Wszystko to miało miejsce w okolicach kwietnia 2007 roku.
Większość studiów które zaczynają swoją przygodę z visual novel decyduje się na kilkugodzinne, proste produkcje z jedną linią fabularną bez wyborów i pewne uproszczenia w warstwie graficznej i dźwiękowej. Świetnym tego przykładem jest powstała w 2002 roku gra „Higurashi no Naku Koro ni Onikakushi-hen”, która w późniejszym czasie doczekała się odświeżenia, a obecnie można w nią zagrać za pomocą Steama. Jednak nie mówimy o zwykłym studiu deweloperskim, a o grupie amatorów bez ustalonej hierarchii, doświadczenia oraz finansowania. W takim wypadku decyzja nie mogła być inna niż minimum 30 godzin zabawy, kilkanaście ścieżek fabularnych oraz pełne udźwiękowienie.
Co mogło pójść nie tak? Jak się okazało wszystko. Pierwotnie zakładano, że skończona gra będzie dostępna już na początku 2009 roku. Prace jednak znacznie się wydłużyły i zajęły ponad 5 lat. Początkowo nastroje były w każdym razie optymistyczne, co zaowocowało pojawieniem się w sierpniu 2007 roku pierwszej wersji alpha nazwanej „Grid 1”.
Koszmar twórczy i ciągłe problemy
Oczywiście, wersja ta zawitała również na 4chana gdzie na nowo rozpaliła zainteresowanie całym projektem. Poskutkowało to dołączeniem do studia kilku kolejnych osób, a prace miały już tylko przyśpieszać. Było jednak inaczej. Przede wszystkim zabrakło współpracy między osobami piszącymi poszczególne wątki, przez co cała gra przypominała raczej potwora Frankensteina sklejonego z kilku produkcji, niż spójną całość. Wyraźnie widać było, że każda ścieżka fabularna pisana była w innym stylu, miała inny klimat i zupełnie nie pasowała do pozostałych. Szybko stwierdzono, że jeśli będą w dalszym ciągu podążać tą drogą, to tytuł skazany będzie na klęskę w dłuższej perspektywie.
Zdecydowano się na skasowanie wszystkiego, co napisano do tej pory i zaczęcie prac na nowo. Pierwszy rozdział miał być pisany przez wszystkich twórców wspólnie, po czym każdy miał zająć się przydzielonym mu wątkiem poszczególnej dziewczyny. Plan brzmiał sensownie. Problem w tym, że jeden z autorów kiedy przyjrzał się gotowej całości stwierdził, że najlepiej będzie kiedy zabierze się za to sam. W ten sposób pierwszy rozdział miał zostać napisany na nowo, po raz trzeci. Kłopoty nadeszły również z innej strony, gdyż studio straciło głównego artystę odpowiedzialnego za postacie oraz autora odpowiadającą za ścieżkę fabularną Lilly.
Przez projekt przewijało się przynajmniej kilka osób mających zająć się rysowaniem bohaterów, żadna z nich jednak nie została na dłużej. W ciągu ośmiu miesięcy od rozpoczęcia prac w kwietniu, gra nie doczekała się nawet jednego przygotowanego na jej potrzeby tła, a postacie rysowane były w szeregu różnych stylów. Cóż, brak „visual” w visual novel nie jest czymś z czym nie można by sobie poradzić później, podjęto więc decyzję o skupieniu się na historii i pracach nad silnikiem oraz interfejsem. Była to dobra decyzja, nagrodzona wiosną 2008 roku. Wtedy do studia dołączyła zorganizowana grupa ilustratorów, która zajęła się zarówno bohaterami, jak i obrazkami przedstawiającymi konkretne wydarzenia w grze. Ciągle jednak brakowało kogoś, kto będzie odpowiadał za tła.
Powrócono do korzeni i zwrócono się z problemem do samego 4chana. Tła nie miały być rysowane od zera, a chciano wykorzystać popularną w branży technikę przerabiania gotowych fotografii na styl bardziej pasujący do gry, co wymagało szeregu konkretnych umiejętności. Warto również zaznaczyć, że Cam „cpl_crud” O’Neill udał się do Japonii w celu zrobienia odpowiednich zdjęć na potrzeby produkcji. Co ciekawe, budynek szkoły w grze nie powstał na bazie japońskiej placówki, a zamiast tego wybrano Uniwersytet Browna w Rhode Island, USA.
Prace nad grą przypominały „Dzień świstaka”
Żaden z członków „Four Leaf Studios” nie otrzymywał wynagrodzenia, a wszystkich motywowała jedynie chęć doprowadzenia prac do końca. Nie dziwi więc, że przez cały czas studio musiało zmagać się z falą odejść i wdrażania coraz to nowych osób, co było niezwykle problematyczne. Nic tak jednak nie zachęca do dalszych prac jak sukcesy, a takim z pewnością był ukończony pod koniec 2008 roku skrypt fabularny pierwszego rozdziału, prawda? Otóż nie. Okazało się że po raz kolejny jest on beznadziejny i wymaga przepisana. Cóż to tylko drobna niedogodność, a grupa odpowiedzialna za ilustrację i tak potrzebowała więcej czasu na dokończenie prac, nie ma więc żadnego problemu.
Dla odmiany poskutkowało to stworzeniem scenariusza pierwszego rozdziału, który okazał się na tyle dobry, że pojawił się w ostatecznej wersji gry. Pomimo więc, że pracowano nad nim dwa lata, to w rzeczywistości powstał w około sześć miesięcy. Nadszedł kwiecień 2009 roku i ukończony pierwszy rozdział, wraz z ilustracjami i muzyką, ujrzał światło dzienne.
Spodziewano się, że wzbudzi on zainteresowanie jedynie na 4chanie, który zainspirował jego stworzenie. Stało się jednak inaczej. Gra zdobyła sporą popularność w sieci, zwłaszcza wśród użytkowników interesujących się tym specyficznym gatunkiem. Twórcy w końcu zdobyli wiele tak potrzebnych po okresie niepowodzeń pochwał, a tytuł szybko doczekał się szeregu fanowskich tłumaczeń na inne języki, w tym również polski.
Powoli, ale do celu
Od tego momentu wszystko zaczęło iść lepiej. Pokuszono się nawet o dodanie animowanego intra, które nie jest rzeczą powszechną nawet w dużych, komercyjnych produkcjach. Problem w tym, że prace ciągle posuwały się w ślimaczym tempie przez niedobór zaangażowanych w projekt osób. Zdecydowano jednak, że lepiej aby przebiegały wolno, niż znowu wdrażać kolejnych twórców, którzy zaraz odejdą. Okazało się to bardzo dobrą decyzją, a niemal wszyscy pracujący w tym momencie nad grą zostali przy niej do samego końca.
W 2010 roku stało się jasne, że pytaniem nie jest już „czy?” ale „kiedy?” tytuł doczeka się swojej finalnej wersji. Podniesione morale, zaangażowany zespół oraz uzyskana w ciągu tych kilku lat wiedza pozwoliła na doprowadzenie projektu do końca. 4 stycznia 2012 roku prace zostały ukończone i pełna wersja gry została zaprezentowana światu.
Grupa amatorów nie tylko doprowadziła do stworzenia pełnej, ponad 30-godzinnej gry, ale zadbała również o animacje, dziesiątki ilustracji, muzykę i szereg znaczących wyborów wpływających na ostateczne zakończenie, których też było kilka. Mało tego, „Katawa Shoujo” okazało się produkcją bardzo dobrą, śmiało mogącą konkurować z najwyżej ocenianymi tytułami profesjonalnych deweloperów. Gra cieszyła się popularnością nie tylko wśród fanów visual novel, ale również osób dla których była to pierwsza styczność z gatunkiem.
„Tak, to ta gra gdzie umawiasz się z niepełnosprawnymi”
Tytuł od samego początku miał skupiać się na romansowaniu. Każda ścieżka fabularna doczekała się również zakończenia przeznaczonego dla starszej widowni. Pomimo jednak, że wielu próbowało kreować wokoło „Katawa Shoujo” aurę kontrowersji, to nigdy się to nie udało. Tysiące graczy określiło grę mianem „wyciskacza łez”. I chociaż może wydawać się banalna, bo opowieści o pokonywaniu trudności rzucanych nam pod nogi przez życie było w popkulturze wiele, to rzadko się zdarza by zyskiwały one niemal ogólnospołeczne uznanie.
Tym bardziej, jeśli weźmiemy pod uwagę reakcję samego 4chana. Podbrzusze internetu, najciemniejsze miejsce w sieci, zbiorowisko degeneratów i trolli zostało przez tę grę nauczone jak odczuwać emocje. Nawet w takim miejscu jak to niesławne forum, próżno było szukać wyrazów krytyki, lecz dominowały specyficzne dla środowiska pochwały.
Oczywiście nie musicie wierzyć mi na słowo – Katawa Shoujo można sprawdzić samemu. Mimo upływu lat produkcja nie straciła uroku, a dostępna jest całkowicie za darmo. Co więcej można znaleźć do niej nieoficjalne spolszczenie, a wymagania sprzętowe są tak niskie, że zagrać można nawet na kilkunastoletnich komputerach. Premiera na Steamie, gdzie zadbano o kilka dodatków jak osiągnięcia, jest tylko kolejnym powodem by dać jej szansę i przekonać się, że nawet 4chan może czasami zrobić coś dobrego.
Najnowsze Komentarze