Seria gier o bezimiennym bohaterze spod bariery cieszy się w Polsce popularnością niespotykaną nawet w jej rodzimym kraju. Mało kto jednak wie, że „Gothic 2” to tak naprawdę był plan zapasowy ekipy z Piranha Bytes.
Egmont Entertainment nie miało łatwego życia z ekipą Piranha Bytes. Prace się przedłużały, termin premiery oddalał, a kolejne wersje trafiające do niemieckiego wydawcy odbiegały od tego, czego można by oczekiwać tytułu powstającego tak długo. W listopadzie 2000 roku, po otrzymaniu kolejnej wersji alfa, Piranie dostały ultimatum – pod żadnym pozorem nie może dojść do kolejnych opóźnień. Oznaczało to, że na dokończenie wszelkich wątków, poprawę błędów i inne szlify pozostały zaledwie cztery miesiące – ułamek tego, czego zespół potrzebował.

Należało podjąć kilka ważnych decyzji. Po pierwsze, porzucić wszystkie plany, które nie zostały jeszcze wdrożone, a można się było bez nich obejść. Po drugie, wszystko co było już wstępnie zaimplementowane, ale dalekie od ukończenia, należy wyciąć. Pozbyto się również kilku elementów, które prawdopodobnie były dla gry dość istotne, jednak wymagały zbyt dużego nakładu pracy. Wiadomo m.in. o całkowitym wycięciu systemu odwracania uwagi potworów, umiejętności rzucania przedmiotami i małymi stworzeniami przez trolle czy kilku zadaniach i lokacjach – jak opuszczona kopalnia nad przełęczą.
Problemy trapiły też samo studio. Kilku programistów, którzy odpowiadali za silnik gry – Zengine – chciało odejść i jedynie perswazja Michaela Hoge (jednego z czterech założycieli studia) zatrzymała ich na nieco dłużej. Spowodowało to konieczność wycięcia z gry kolejnych, tym razem dość istotnych dla fabuły elementów. Usunięto wydarzenie znane jako najazd orków oraz przesunięto zawalenie się starej kopalni należącej do Gomeza z rozdziału III do IV. I to właśnie te decyzje, wpływające na zmiany w głównej historii, były zapalnikiem do planu stworzenia samodzielnego dodatku.
Plany na dodatek jeszcze przed wydaniem gry były odważne

Zarysy tego, co miałoby się w „Gothic Sequel” znaleźć, zaczęły powstawać jeszcze przed oficjalną premierą podstawowej wersji – dość odważnie, biorąc pod uwagę brak wiedzy o tym, jak rynek przyjmie produkcję. W styczniu 2001 roku Stefan Nyul stworzył pierwszy dokument opisujący z grubsza założenia produkcji – „Sequel_Story_Überblick”. Co ważne, o pomyśle nie został poinformowany ani wydawca, ani większość ekipy pracującej ciągle nad ukończeniem „Gothica” – były to jedynie ambitne plany Nuyla oraz Alexa Bruggemana, którzy koniecznie chcieli przywrócić do gry wiele usuniętych elementów.
15 marca 2001 roku nastąpiła w końcu premiera „Gothica”. Opinie były w większości pozytywne – choć w żadnym wypadku nie można było mówić o tytule przełomowym czy takim, który przeżyje samo studio – po prostu kawał solidnej roboty. Jednak ten umiarkowany sukces wystarczał, aby wyłożone pieniądze się zwróciły a plany na kontynuacje mogły nabrać kształtów. Piranha Bytes zaczęło więc prowadzić z wydawcą dyskusje na ten temat, co zaowocowało utworzeniem dwóch niezależnych zespołów programistycznych. Pierwszy z nich, pod zarządem Michaela Hoge i Bjorna Pankratza miał pracować nad futurystyczną strzelanką. Drugi, znacznie większy, o kryptonimie „Gothic Sequel Team #1” odpowiedzialny był za, cóż, „Gothic Sequel”, który jednak sequelem wcale na początku miał nie być.
Kto może lepiej pomóc w ulepszeniu gry niż sami gracze?

Zespołem miał dowodzić Alex Bruggeman, a pierwsze co postanowiono zrobić, to skonsultować się z graczami. 5 czerwca 2001 roku, na forum World of Gothic poinformował on użytkowników o planach stworzenia dodatku i poprosił o podzielenie się z nim pomysłami. Po otrzymaniu wystarczającej liczby sugestii temat zamknięto, a zespół zajął się ich analizowaniem. Nie chciano odrzucać nawet najmniejszych z nich i na tapet wzięto wszystkie – od poprawy zarządzania ekwipunkiem po wprowadzenie nowych umiejętności związanych z wytwarzaniem przedmiotów, a nawet te bezpośrednio wpływające na fabułę.
Wszystko to oczywiście wiązało się z koniecznością znacznej intensyfikacji prac – nie wystarczało już zwykłe rozszerzenie fabuły i świata, z jakim mieliśmy do czynienia lata później przy premierze „Gothic II: Noc Kruka”. Konieczna była implementacja nowych animacji, modeli, tekstur, muzyki oraz zmian w silniku gry. „Gothic Sequel” miał być samodzielnym dodatkiem, który kontynuował przygody bezimiennego, zamiast po prostu poszerzać podstawkę. A posiadanie samego „Gothica” miało nie być konieczne. Gra pozostawała w produkcji od maja do października 2001 roku, aż do momentu jej anulowania, kiedy wszystkie siły zostały przerzucone na stworzenie „Gothic II”. Głównym powodem było prawdopodobnie przekazanie praw wydawniczych niemieckiej firmie JoWood.
Co nas ominęło, czyli jak wyglądała fabuła

Jak miała wyglądać rozgrywka? Początek bardzo przypominałby wydarzenia znane z „Gothic II”. Po wygnaniu Śniącego bohater zostaje uwięziony pod ruinami świątyni, skąd zostaje teleportowany do wieży nekromanty Xardasa. W tym czasie minęłoby 6 miesięcy, a kolonia, jaką znaliśmy przestałaby istnieć. Orkowie wygrywaliby z siłami królewskimi na każdym polu, niszcząc miasta i wsie Myrtany. Co ciekawe, górnicza dolina byłaby jednym z miejsc, które uniknęło najazdu – i to właśnie tu kierowaliby się szukający schronienia uchodźcy. Nie znaczy to jednak, że to miejsce całkowicie wolne od zagrożeń.
Dolina, do której kiedyś nikt nie chciał trafić, stałaby się azylem. Do dawnej kolonii przybyłby również sam król Rhobar II wraz z licznym oddziałem paladynów i kilkoma magami ognia. Zamiast jednak walczyć z orkami znajdującymi się na miejscu wyruszyłby on do Górskiej Fortecy. Nie dopuszczałby on do siebie niemal nikogo, a przybywający pod jego bramy obywatele królestwa byloby siłą przepędzani i zmuszeni do radzenia sobie na własną rękę.
Po przyzwaniu Bezimiennego przez Xardasa, zostalibyśmy wprowadzeni w wydarzenia, które „przespaliśmy”. Pomimo wygnania Śniącego, demony znalazły drogę do naszego świata. Bohater cierpiałby na amnezję i nie pamiętał części postaci, a także utracił większość swoich umiejętności. Aby je odzyskać siły nekromanta skierowałby nas do Starego Obozu. Miejsce mającego być głównym schronieniem dla uchodźców i zarządzanego przez naszego dobrego znajomego – Diego. Następnie Xardas wręczyłby nam list z ostrzeżeniem dla dawnego cienia i teleportował poza wieżę – która podobnie jak w podstawce pozbawiona byłaby schodów.
Twórcy rozważali również inną opcję – Bezimienny wcale nie musi być skory do pomocy, a może po prostu chcieć uciec z doliny. W takim wypadku, po dotarciu w pobliże granic mapy, mielibyśmy zostać zaatakowani przez demony. Nie wiadomo jednak, czy odbywałoby się to w formie przerywnika filmowego, jak w przypadku morskich potworów w „Gothic II”.
To samo, ale inaczej

Po wydostaniu się z wieży na naszej drodze spotkalibyśmy Thorę. Wojowniczka miała władać nieznanym dotąd rodzajem broni, kijem, i towarzyszyć na drodze do Starego Obozu, zdradzając nieco więcej informacji o tym, co się stało po upadku bariery. Po dotarciu na miejsce odkrylibyśmy, że nic nie wygląda jak dawniej – o ile zamek magnatów z grubsza (nie licząc jednej z wież) pozostałby nietknięty to zewnętrzny pierścień uległby znacznym uszkodzeniom. Skład osobowy również by się zmienił, głównie z winy bohatera, który odwiedził to miejsce po zawaleniu się kopalni. Po wstępnych oględzinach nadszedłby czas, aby spotkać się z Diego.
Tu moglibyśmy ponownie poczuć się jak w podstawowej wersji gry – wejście „tak po prostu” do zamku nie byłoby opcją, a co ważniejsze – twórcy naprawili błąd pozwalający ominąć strażników poprzez wyciągnięcie broni. Na miejscu nikt by nie wierzył informacjom przekazanym przez Bezimiennego, co miało zmusić gracza do kombinownia. Przykładowo, kowal regularnie dostarczałby do zamku broń, a uzdrowiciele mikstury – niegłupim pomysłem byłoby więc wykonać dla nich kilka zadań i wkupić się w ich łaski. Oczywiście, istniałaby też dobrze znana opcja korupcji – za 500 sztuk srebra moglibyśmy kupić sobie dostęp do Diega. Warto zauważyć, że twórcy postawili tutaj na zupełnie inny rodzaj waluty niż w pierwszej i drugiej części.
Od zera do bohatera, czyli skromne początki

Po przekazaniu nowemu zarządcy wiadomość od Xardasa, dowiedzielibyśmy się m.in. o dziwnej chorobie toczącej uchodźców, obecności króla wraz z armią paladynów w dolinie czy odcięciu się Nowego Obozu od reszty ludzkości. Najważniejszy byłby jednak fakt, że Diego nie zleci nam kolejnego zadania pchającego fabułę do przodu, jeśli chociaż w ułamku nie wrócimy do dawnych sił – na początek wystarczy zdobycie 5 poziomu. Poleciłby nam też udać się do zewnętrznego pierścienia, gdzie z pewnością znajdziemy ludzi, którzy będą mogli nam pomóc.
Moglibyśmy tam wkupić się w łaski króla żebraków, który pomógłby nam rozwinąć umiejętności złodziejskie, zlecając przy tym kilka zadań. Moglibyśmy również podjąć współpracę z uzdrowicielami, którzy nauczyliby nas warzenia mikstur w zamian za kilka przysług. W dawnej siedzibie magów ognia znaleźlibyśmy też naszego znajomego z dawnego Obozu Bractwa– Lestera. Opowiedziałby nam on o zaburzeniach w strukturze magii, wskutek czego większość run uległa zniszczeniu. Nic jednak straconego, gdyż dzięki zapiskom Corristo opanował on sztukę ich tworzenia, którą chętnie się z nami podzieli. Oczywiście, można też postawić na rozwój umiejętności bojowych – tutaj pomógłby nam Thor jak i lokalna milicja. Po ich opanowaniu będziemy moglibyśmy również zarobić nieco srebra walcząc na arenie – system ten miał zostać znacznie rozbudowany w stosunku do tego, co widzieliśmy w podstawce.
Wkupić się w łaski Innosa

Po spełnieniu wymogów Diego, ten przekałby nam dodatkowe informacje o królu i polecił się do niego udać – być może magowie ognia będą mogli coś poradzić na pojawiające się wkoło demony. Dowiedzielibyśmy się również, że na miejscu przebywa już Milten. Droga byłaby jednak niebezpieczna, a patrole nie pozwoliłby nam po prostu wmaszerować do fortecy – tutaj znowu pomogłąby nam Thora, która z jakiegoś powodu może swobodnie poruszać się pośród królewskich oddziałów. Rozpoczęłoby to drugi rozdział gry – „Wymarsz”.
Na miejscu zobaczylibyśmy mocno ufortyfikowaną lokację znaną z oryginału. Dla królewskich oddziałów moglibyśmy wykonać kolejne kilka zadań, jednak najpierw trzeba by ich przekonać, że się do tego nadajemy. Paladynom zaimponowałby nasze umiejętności bojowe, magom natomiast opanowanie wytwarzania run czy alchemii. Co ważne, magom byliby sceptyczni co do demonów i Xardasa. Nie uważaliby, żeby informacje jakie przekazał nekromanta były wartościowe, a oni sami mieliby, w ich mniemaniu, dużo lepszy pomysł.
Jeśli frakcje uznałyby, że nasze umiejętności są wystarczające, moglibyśmy dla nich wykonać kilka kolejnych prac, które w rezultacie doprowadziłby nas do samego króla. Dokonalibyśmy tego pomagając magom z badaniami, sprowadzając nowych rekrutów do obozu czy odbierając informacje z oddalonych przyczółków. W międzyczasie dowiedzielibyśmy się, że demony atakują również orków, co oznaczałoby, że to nie oni stoją za pojawiającym się zagrożeniem.
Nowy Obóz i kamienie ogniskujące

Królowi towarzyszyłby dowódca paladynów w postaci Lorda Hagena oraz arcymag kręgu ognia – Catmaol. Sposobem na pozbycie się zagrożenia byłoby zaś ustabilizowanie magicznych portali na obszarze kolonii, a posłużyć do tego miałyby dobrze znane kamienie ogniskujące. Z posiadanych informacji moglibyśmy wydedukować, że artefakty prawdopodobnie dalej znajdują się w posiadaniu magów wody w Nowym Obozie, co rozpoczęłoby rozdział trzeci – „Podróż”.
Przywódca najemników Lee w dalszym ciągu pałałby do króla nienawiścią, a więc oddziały paladynów nie mogłyby pojawić się na miejscu, bez rozpoczęcia krwawego konfliktu. Ponownie Bezimienny byłby jedyną osobą z odpowiednią pozycją, która mogłaby podjąć się zadania. Nowy Obóz również uległby uszkodzeniom – dawna tama zostałaby zniszczona, co spowodowałoby zalanie pól ryżowych, a sama grota w której znajdowały się domostwa częściowo by się zawaliła.
Spotkalibyśmy tu też kilka znanych, ale nowych dla tego miejsca twarzy. Cor Angar, przywódca Świątynnych Strażników z obozu sekty zostałby prawą ręką Lee, a Ur Shak, orkowy szaman, znalazłby tu swoje schronienie. Prawdopodobnie to dzięki niemu i mocy drugiego Ulu Mulu obóz byłby chroniony przed najazdami. Część dawnych najemników założyłaby również nową grupę łowców demonów, która polowałaby na pojawiające się wszędzie bestie. Jeśli chodzi o same kamienie – uzyskalibyśmy je bez większych problemów. Nie pozostałoby więc nic innego jak powrócić do magów ognia.
Własna kopalnia

Same kamienie ogniskujące to jednak za mało. Podobnie jak w przypadku planu Saturasa w pierwszej części, tutaj też niezbędna byłaby duża ilość magicznej energii w postaci wykopanej rudy. A osobą, która kontrolowałaby wydobycie byłby nasz stary znajomy Diego. Naszym zadaniem byłoby zdobycie 1000 kawałków „krwawej rudy„ – odmiany, posiadającej dużo większą moc magiczną niż jej tradycyjna, niebieska forma. Dawny Cień jednak nie posiadałby takiego kapitału, a jego zdobycie wymagałoby od nas sporo wysiłku. I chociaż stara kopalnia należąca do magnatów uległa zawaleniu, a kocioł Nowego Obozu byłby opanowany przez orków, to znaleźlibyśmy jednak miejsce w którym można rozpocząć wydobycie.
W celu pozyskania niezbędnego kruszcu, potrzebowalibyśmy ludzi – cieśli, budowniczych, kopaczy i ochroniarzy. Znaleźlibyśmy ich w zewnętrznym pierścieniu Starego Obozu. Bezimienny stałby się na tym etapie gry mentorem dla wielu osób i przekazywałby im wiedzę z różnorakich dziedzin, które okazałyby się niezbędne dla wykonania zadania.
W tym czasie nasiliłyby się również ataki demonów, a oddziały królewskie powoli przestałyby radzić sobie z problemem. Moglibyśmy wspomóc ich w zadaniu, wysyłając na pomoc oddziały łowców demonów pod dowództwem Gorna. Przekonać by go można było do tego wykonując kilka kolejnych misji. Istnieć miała również opcja dodatkowego ich wsparcia sprzętem oraz rekrutami – w tym celu musimy znaleźć odpowiednie przepisy, materiały oraz zlecić ich wykonanie płatnerzom i kowalom, a także zwerbować ludzi. Dzięki temu, podróżowanie po kolonii stałoby się bezpieczniejsze.
Błędne założenia

Po spełnieniu wymogów dotyczących rudy i dostarczeniu jej do królewskich magów, dowiedzielibyśmy się, że planują oni rozpoczęcie rytuału mającego na celu zamknięcie magicznych portali. Ostatnim naszym zadaniem związanym z tym wydarzeniem byłoby przekonanie Xardasa aby wsparł magów ognia. Podobnie jednak jak w przypadku wysadzenia kopca rudy, tutaj ponownie nekromanta byłby przekonany o całkowitym niepowodzeniu tego planu i jego błędnych założeniach już u samych podstaw. Co więcej, pyromanci wcale nie mieliby zamiaru czekać na jego odpowiedź. Za sprawą magicznej kuli znajdującej się w wieży obserwowalibyśmy czary, które – a jakże – okazałaby się niewypałem.
Magowie przeprowadziliby rytuał przed górską fortecą, jednak zostaliby wciągnięci w jego trakcie do wymiaru Beliara. Następnie powróciliby z niego jako demoniczne postacie – chciano użyć tutaj znanych z drugiej części modeli Poszukiwaczy. Po obejrzeniu makabrycznego obrazu, rozpoczęlibyśmy czwarty rozdział gry, nazwany „Decyzja”. Xardas poleciłby nam powtórzenie rytuału, jednak musielibyśmy w tym celu odnaleźć odpowiednie miejsce i zgromadzić duże ilości krwawej rudy do ponownego naładowania kamieni ogniskujących.
Z tymi drugimi nie byłoby problemu – dysponowalibyśmy już wszakże dobrze działającą ekipą wydobywczą. Jednak co z odpowiednim miejscem? To świątynia na bagnie i to właśnie tam musimy się udać. Jak się okaże, ona również uległa uszkodzeniom – dawne ściany popękały i w niektórych miejscach zawaliły, odsłaniając przepastne korytarze prowadzące do dotąd niezbadanych czeluści.
Ostateczna konfrontacja

Po dotarciu na miejsce, podobnie jak to było w prequelu, pojawiłby się Xardas za pomocą zaklęcia teleportacyjnego i przekał nam kilka ostatnich rad. Winnym całego zamieszania ponownie byłby Śniący. Jak go jednak wygnać, bez magicznych orkowych mieczy, którymi poprzednio przebijaliśmy serca? Do tego celu użylibyśmy kamieni ogniskujących – te ustawione przed kapliczkami pozwoliłby nam osłabić demona. Co ciekawe, oddano by w nasze ręce dwie możliwości wykonania końcowego zadania – ponownie wygnanie demona lub zabicie go w walce. W ten sposób ukończylibyśmy grę, jednak co tak naprawdę wydarzyłoby się po ostatecznej konfrontacji – nie wiemy.
Twórcy nie ujawnili tych informacji, a dostępna, fanowska wersja „Gothic: Sequel” również nie zawiera zakończenia. Ostatecznie projekt został przez Piranha Bytes porzucony na rzecz dużo bardziej rozbudowanej i skupionej na innej linii fabularnej pełnoprawnej kontynuacji – „Gothic II”. Nawet z perspektywy lat trudno oceniać, czy to była dobra decyzja. Mimo wszystko pierwszy pomysł na sequel zapowiadał się bardzo ciekawie, a spojrzenie w historię kultowego niemieckiego RPG to ciekawostka nie tylko dla fanów Gothica.

Najnowsze Komentarze