Serię „Heroes of Might and Magic” zna w naszym kraju chyba każdy. Zaskakujący jednak jest fakt, że wiele osób nie ma pojęcia, o co tak naprawdę chodzi w historii tych gier.
Wydawać by się mogło, że wszystko jest proste – tradycyjna walka dobra ze złem. W końcu mamy tutaj anioły i diabły, nieumarłych i elfy, barbarzyńców i magów. Cóż, a gdybym Wam powiedział, że anioły to tak naprawdę zaawansowane technologicznie androidy, a diabły to rasa obcych przybyła z kosmosu? Pomysł wydawać się może abstrakcyjny, jednakże, taka jest właśnie prawda! Wiele z tych informacji zostało pominięte w serii znanych strategii, a żeby się o nich dowiedzieć trzeba sięgnąć po gry RPG osadzone w tym samym świecie.
Might and Magic to w gruncie rzeczy seria science-fiction
Na samym początku trzeba przedstawić trzy najważniejsze rasy tego wszechświata – Starożytnych, Twórców oraz Kreegan. Starożytni mogą grać rolę bogów – są niezwykle starą i zaawansowaną technologicznie cywilizacją, która stoi za stworzeniem wielu światów. Ich najbardziej znanym tworem jest Enroth, na którym to rozgrywa się historia trzech pierwszych części „Heroes of Might and Magic”. Odpowiadają również za stworzenie Niebiańskiej Kuźni oraz sieci portali umożliwiających szybki transport między planetami, zwanej Pajęczyną Światów. Ich przeciwnością są Twórcy, rasa niezwykle agresywna i równie zaawansowana. Jeśli chodzi o Kreegan, można ich porównać do pasożytów, infekujących kolejne światy i wysysających z nich życie.
W najstarszych grach z cyklu główną rolę będą grać stworzone przez Starożytnych zaawansowane byty – Sheltem i Corak. Pierwszy z nich miał być zarządcą planety Terra (na której dzieje się akcja „Might and Magic III – The Isles of Terra”) i czuwać nad jej rozwojem i bezpieczeństwem. Coś jednak poszło nie tak i oprogramowanie jakie mu zaimplementowano okazało się wadliwe, wskutek czego uznał on Starożytnych za zagrożenie. W celu jego pochwycenia i przeprogramowania wysłano więc Coraka. Warto również wspomnieć, że w tym samym sektorze kosmosu co Terra znajduje się Enroth.
Kosmiczne transportowce i stacje badawcze
Należy także omówić kilka rzeczy, które będą ważne w późniejszym czasie. Chodzi o tak zwane gondole (nacelle z języka angielskiego), czyli miejsca w samolotach, w których przechowywany jest ładunek lub silnik. Od ładowni różni je to, że znajdują się poza kadłubem. Tak więc, mamy tutaj V.A.R.N. – miejsce w którym dzieje się akcja pierwszej gry z serii – „Might and Magic – The Secret of the Inner Sanctum”. Jak się okazuje, V.A.R.N., a właściwie Vehicular Astropod Research Nacelle, nie jest wcale planetą, lecz statkiem kosmicznym, na którym to masa lądu przewożona jest na Terrę. Tak, w tym wypadku ładunkiem jest cały kontynent. W drugiej części, „Might and Magic II – Gates to Another World” drużyna bohaterów z poprzednika trafia na inną jednostkę tego typu – C.R.O.N., Central Research Observational Nacelle.
Jedna zasadnicza rzecz różni V.A.R.N. (ten znany z gry nie jest jedyny) od C.R.O.N. – sposób ich stworzenia. Pierwszy z nich jest w całości tworem Starożytnych i jego przeznaczeniem jest zasiedlanie nowych światów. Drugi natomiast powstał poprzez działanie Władców Żywiołów, wskutek ich nieustannych walk. Istnieje jeszcze trzeci typ, zwany X.E.E.N. – Xylonite Experimental Expansion Nacelle, gdzie dzieje się akcja „Might and Magic IV – Clouds of Xeen” oraz „Might and Magic V – Darkside of Xeen”. To, co wyróżnia ten rodzaj od innych to fakt, że jest zasiedlony z obu stron – a więc mamy tutaj do czynienia z sunącym przez wszechświat płaskim prostokątem lądu, po którego obu stronach znajdują się królestwa nie mające o sobie pojęcia. Warto zaznaczyć, że X.E.E.N. nie miał być jak jego poprzednicy zrzucony na planetę i tworzyć ląd – miał on zostać „napompowany” przez Starożytnych i sam stać się globem.
Trzeba również wspomnieć o kilku terminach, które będą się pojawiać. Historia tego wszechświata dzieli się na trzy główne ery – Czas Cudów, Czas Potworów i Czas Ludzi, a także na okres Przed Ciszą i Po Ciszy (tego jednak używa się na planecie Enroth, ale że znaczna część serii dzieje się właśnie tam, głównie nim będziemy operować).
Czas Cudów, początki Starożytnych i powstanie Enroth
Tysiące lat Przed Ciszą – rodzi się imperium rasy później zwanej Starożytnymi. Nie jest znana nazwa świata na jakim pojawili się po raz pierwszy, wiadomo jednak, że znajduje się on w centrum galaktyki, w której ma miejsce akcja gier. To również tam, po raz pierwszy, narodziła się zaawansowana technologia. Starożytni byli rasą tolerancyjną i kiedy napotykali inne cywilizacje nie dążyli do konfliktów, lecz skupiali się na kooperacji. Było tak do czasu napotkania Twórców, którzy byli pierwszą rasą na podobnym poziomie technologicznym.
Mimo, że obie nacje dzieliły podobne cele – rozrost i ekspansja, ich metody działania były zupełnie inne. Twórcy wprowadzali swoje rządy podbojami i agresją, topiąc podbite planety we krwi. Konflikt między kosmicznymi hegemonami był więc nieunikniony i zakończył się zwycięstwem Starożytnych, którzy skutecznie wygnali Twórców z tej części kosmosu. Skutkiem tej wojny było zniszczenie wielu planet pogranicznych, z których część już nigdy więcej nie nadawała się do zasiedlenia.
Około 10 000 lat Przed Ciszą – Powstaje planeta Enroth, w sposób podobny jak powstają C.R.O.Ny – dzięki siłom Władców Żywiołów. Starożytni zaprowadzają między nimi również mający trwać 10 000 lat pokój. Może to sugerować, że byli oni na tyle potężni by bezpośrednio ingerować w Wymiary Żywiołów lub wręcz odpowiadają za ich stworzenie. W późniejszym czasie planeta zostaje zasiedlona przez różnorakie rasy.
W kilka lat po uspokojeniu żywiołaków, Starożytni przeprowadzają coś, co zostaje nazwane „Wielkim Eksperymentem”. Ma on na celu przywrócenie życia do zniszczonego w trakcie wojny z Twórcami świata na na obrzeżach zajmowanej przez nich galaktyki. Wybór pada na Terrę, i to właśnie wtedy powstają pierwsze V.A.R.Ny, transportujące zamieszkałe już masy lądu. Zaczynają się prace nad przyszłym zarządcą planety, Sheltemem.
Wydarzenia z Might and Magic I i II
Setki lat Przed Ciszą – starożytni wymuszają stworzenie C.R.O.N. W sto lat po rozpoczęciu prac pojawiają się na nim pierwsze istoty, żywiołaki wody, którymi rządzi Acwalander. 90 lat później pojawiają się słudzy powietrza pod wodzą Shalwenda – nastaje trwająca sto lat wojna między władcami, która nie wyłania zwycięzcy. Impas postanawia przerwać Acwalander przywołując do świata stwory zrodzone z ognia dowodzone przez Pyrannaste. Po ośmiu latach ten jednak buntuje się i trzy strony walczą między sobą.
Po kolejnych stu latach C.R.O.N. zostaje zaatakowany przez żywiołaki ziemi pod wodzą Gralkora Okrutnego. Pozostali trzej władcy łączą siły przeciwko niemu, lecz jest już za późno – stworzenia zrodzone z ziemi łączą się w jeden byt, tworząc kontynent i obejmując władzę nad światem. Kilkadziesiąt lat później ląd zostaje ukształtowany do formy znanej obecnie, przy współpracy również pokonanych władców.
Starożytni zasiedlają C.R.O.N. pierwszymi ludźmi, co doprowadza do wściekłości Gralkora. Stworzona zostaje „Kula Potęgi”, która pozwala ludziom kontrolować żywioły i zażegnać zagrożenie z ich strony. Król Kalohn dzięki temu potężnemu artefaktowi pokonuje władców, a w miejscu bitwy powstaje krater zwany dzisiaj The Dead Zone. Każdy żywioł zostaje wygnany w jeden z czterech rogów kontynentu, i zapieczętowany magiczną barierą. Pomimo uwięzienia trzydzieści lat później Ackwalander tworzy i przyzywa na świat pierwszego smoka.
Mniej więcej w tym samym czasie Corak łapie zbuntowanego Sheltema na Terze i rozpoczyna jego transport do bazy Starożytnych. Nie wszystko jednak idzie tak jak powinno, a niedoszły zarządca wymusza lądowanie statku kosmicznego na V.A.R.N. Sheltem ucieka i zmienia swoją tożsamość – od teraz znany jest jako Król Alamar.
Przyszli bohaterowie C.R.O.N. i V.A.R.N. rozpoczynają swoje przygody. Obalają Sheltema udającego króla Alamara, który ucieka na C.R.O.N., a ci podążają za nim. I tutaj sytuacja zaczyna być nieco niejasna, jako że rozpoczyna się wątek podróży w czasie. Król Kalohn w trakcie walki ze smokiem stworzonym przez Acwalandera zostaje poważnie zraniony. Przed swoją śmiercią jednak przywołuje powódź, która topi bestię. Planeta pogrąża się w chaosie, a władcy żywiołów niszczą zamek Xabran. Bohaterowie przybyli z V.A.R.N. za Sheltemem wykonują serię zadań, dzięki którym mogą odbyć podróż w czasie i wspomóc Kalohna w walce ze smokiem. Po jego pokonaniu, wracają do swojej linii czasowej, która to uległa zmianie. W międzyczasie Sheltem hackuje komputer znajdujący się na C.R.O.N. i zmienia jego kurs na kolizyjny z pobliską gwiazdą, po czym ucieka. Podróżnikom w czasie udaje się naprawić oprogramowanie i przywrócić kurs na Terrę.
W trakcie ucieczki Sheltem zostaje złapany przez Coraka. Walka doprowadza u obu androidów do poważnych obrażeń. Pierwszy z nich trafia na Terrę, gdzie umieszcza się w „komorze zastoju” na tysiąc lat w celu regeneracji. To samo robi Corak na C.R.O.N., któremu to w międzyczasie udaje się wylądować bezpiecznie u celu, tworząc Wielkie Wyspy Terry. W czasie gdy oba byty znajdują się w letargu, na planecie panuje spokój.
Kreeganie rozpoczynają inwazję
350 lat Przed Ciszą – Starożytni zostają zaatakowani przez przypominającą demony rasę Kreegan. Celem ataku staje się Pajęczyna Światów, dzięki której komunikowano się i podróżowano między planetami. W tym samym czasie V.A.R.N o numerze 1904 ląduje na Enroth i tworzy jeden z trzech kontynentów, o nazwie takiej samej jak planeta. Wydarzenie to zostaje nazwane „Przejściem”. Kontynent staje się centrum dla zarządu kolonii, a Melian, opiekun planety, kopiuje swoją świadomość do komputera stając się Wyrocznią Enroth. Powstają pierwsze na planecie Niebiańskie Kuźnie produkujące zaawansowaną broń, która pozwala na zachowanie pokoju między ludami.
Wkrótce po Przejściu, na kontynencie Antagarich – który powstał na skutek osadzenia kolejnego V.A.R.Na – rodzi się potężne Imperium Bracaduun rządzone przez czarodziejów. Upada ono tuż przed rozpoczęciem się Ciszy wskutek buntu barbarzyńców dowodzonych przez Jarga Zdobywcę. Nie na długo jednak, gdyż po jego śmierci rozpoczynają się walki o sukcesję między dawnymi dowódcami. Imperium Bracaduun odzyskuje dawną świetność, barbarzyńcy zostają zniewoleni, a wszyscy pamiętający osiągnięcia Jarga i opiewający jego podboje zostają systematycznie wyłapywani i zabijani.
Rok przed Ciszą i Przeddzień Ciszy – Na kontynencie Enroth grupa bandytów rabuje ładunek zawierający broń z Niebiańskiej Kuźni, lecz zostają złapani przez Alana, władcę miasta Aliant. Wysoko postawieni możni knują przeciwko niemu, co doprowadza do zamordowania jego córki. Przewrót nie odnosi skutku, a konspiratorzy uciekają do miasta Vissias, gdzie ich armie oraz wojska Alana się ścierają. Wskutek bitwy ginie syn władcy, a ten pogrążony w rozpaczy aktywuje jedną z broni Starożytnych. Zarówno Vissias jak i okolica zostaje doszczętnie zniszczona, tworząc pustynie znaną później jako Dragonsand.
Zarząd kolonii postanawia natychmiast skontaktować się ze Starożytnymi, jednak odkrywa że wszelkie połączenia za pomocą Pajęczyny Światów są niemożliwe – spotykają się tylko z głuchą ciszą. Setki lat po wydarzeniach zwanych od tej pory Dniem Ognia, na świecie krążą opowieści, że to właśnie użycie broni było powodem nastania Ciszy. Jak się później okaże, wydarzenia te były ze sobą niepowiązane – prawdziwym powodem była inwazja Kreegan.
Czas Potworów, bunt barbarzyńców i upadek Bracaduun
Cisza i 100 lat Po Ciszy – Zarząd kolonii zostaje obalony przez Enrothiańskich buntowników. Nastaje okres zwany na Enroth „Czasem Potworów”.
113 rok Po Ciszy – Ostatnia Niebiańska Kuźnia przestaje funkcjonować. Dostępność starożytnej broni w niej produkowanej gwałtownie spada. Tarnum, zwykły chłop z barbarzyńskiego plemienia, spotyka na swojej drodze jednego z ostatnich bardów znających opowieści o Jargu Zdobywcy. Zainspirowany tymi historiami rozpoczyna bunt skierowany w marionetkę królów czarodziejów – Rabaka, sprawującego władze nad terenami zamieszkałymi przez plemię Tarnuma. Wskutek walk ginie ukochana buntownika, Yalla, a działania skierowane na pojmanie pozostałych przy życiu bardów intensyfikują się.
Około 118 lat Po Ciszy – Tarnum napada na bagienne tereny zamieszkałe przez jaszczuroludzi i gnole. Więzi lokalnych władców i wciela te istoty do swojej armii, wraz z kolejnymi plemionami barbarzyńców. Wszyscy sprzeciwiający się jego woli zostają zabici, a wioski opozycjonistów palone są do gołej ziemi. Nieświadomie pozbawia w ten sposób życia jedną ze swoich sióstr. Konflikt między Tarnumem a jego doradcami narasta, a on sam obawiając się buntu urządza ucztę na której podaje zatrute posiłki i napoje. Wina zostaje zrzucona na czarodziejów, co tylko wzmacnia chęć mordu jego armii.
Hordy barbarzyńców docierają do zamku Steelhorn, stolicy imperium. Obroną dowodzi Kurl, w prostej linii potomek Jarga. Wśród obrońców znajduje się również mało komu znany mag, Gavin Magnus. Zarówno on jak i Kurl zostają zabici, a zamek zdobyty przez wojska Tarnuma. Po oblężeniu młody mag odzyskuje przytomność na pobojowisku odkrywając, że stał się nieśmiertelny. Nie wie jeszcze, że stanie się jedną z najważniejszych istot na planecie.
Około 125 lat Po Ciszy – Rion Gryphonheart na części terenów dawnego imperium tworzy królestwo Erathi. Poślubia on jedną z sióstr Tarnuma z którą doczeka się córki Allison. Armie Riona oswajają gryfy, dzięki czemu zyskują znaczną przewagę w toczonych walkach. W kilka lat po założeniu królestwa dochodzi do nieuniknionego – starcia młodego króla z władcą barbarzyńców. Rion przebija żołądek Tarnuma i zabija go.
Pogromca Bracaduun trafia pod osąd Przodków. Ci, wyczuwając w nim wielki potencjał, wysyłają go z powrotem na Enroth i przeklinają nieśmiertelnością. Tarnum od tego momentu ma za zadanie odpokutować za swoje winy wykonując ich polecenia – zanim dostąpi zaszczytu wstąpienia do raju.
Narodziny nieśmiertelnych bohaterów
Około 150 lat Po Ciszy – Stworzona zostaje Bracada. Po odkryciu swojej nieśmiertelności, Gavin Magnus tworzy państwo czarodziejów na niewielkim skrawku terenów należącym wcześniej do Bracaduun – głównie pustyni i ośnieżonych szczytach górskich. Ogłasza się Wielkim Wezyrem i Nieśmiertelnym Królem.
W tym czasie śnieżne elfy migrują z Enroth na Antagarich, osiadając na wyspie Vori. Wykuty zostaje „Miecz Mrozu”, który odegra ogromną rolę w późniejszych wydarzeniach. Po kilku latach część elfów na rozkaz starszych migruje dalej na wschód pod dowództwem Elvolasa. W północnej części kontynentu zostaje założone elfie królestwo AvLee.
Około 170 lat Po Ciszy – W Bracadzie szerzy się kult parający się nekromancją. Jest to praktyka nie akceptowana przez większość magów, wskutek czego jego wyznawcy zostają wygnani. Osiadają w południowym AvLee, a w późniejszym czasie tworzą królestwo Deyji. Różnorakie rasy sprowadzone na Enroth przez V.A.R.N. docierają na ostatni kontynent planety, Jadame.
Podbój podziemi
Około 195 – 200 lat Po Ciszy – Królowa Allison przejmuje władzę w Erathii. Doznaje ona wizji, w której dusza jej ojca zostaje porwana z raju przez demona Jorma i sprowadzona do podziemi. Wzywa wszystkich rycerzu królestwa do pomocy w wyzwoleniu założyciela państwa.
Około 200 lat Po Ciszy – Tarnum stawia się na wezwanie udając rycerza. Nie dzieje się to jednak z jego wolnej woli, ale zostaje do wszystkiego zmuszony rozkazem Przodków. Perspektywa uratowania duszy człowieka, który pozbawił go życia nie napawa go optymizmem. Jego doświadczenie w boju daje armiom Erathii znaczną przewagę, na skutek czego pomyślnie przedzierają się przez kilka pierwszych poziomów podziemi. Allison również podąża za Nieśmiertelnym Bohaterem, głównie zajmując się logistyką i finansami.
Im głębiej w podziemia schodzi Tarnum, tym częściej nawiedzają go koszmary przeszłości. Powoli dociera do niego, że nie był zdobywcą, a krwawym tyranem. W tym czasie coraz częściej Allison musi zastępować go w dowodzeniu armiami. Tarnum w końcu akceptuje swoją przeszłość, a także poprawia swój kontakt z królową. Ponownie przejmuje dowodzenie, docierając coraz niżej pod ziemię.
W pewnym momencie na swojej drodze napotykają Deezeliska, jednego z książąt podziemi. Zapewnia on im wsparcie swoich armii i obiecuje pomóc w uwolnieniu duszy Riona. Okazuje się to pułapką, demoniczne armie wypowiadają posłuszeństwo Tarnumowi i zabijają go, a Deezelisk porywa Allison. Był to jego plan od samego początku – książę planuje torturować królową, w celu osłabienia woli walki duszy Riona. Aby zrealizować swój plan zabił też Jorma, który początkowo stał za porwaniem duszy króla.
Plan Deezeliska nie przewidział jednego – nieśmiertelności Tarnuma. Barbarzyńca wraca do życia i przy wsparciu erathiańskich lordów którzy zostali na wyższych poziomach formuje nową armię. Skutecznie dociera do fortecy księcia podziemi, gdzie przeprowadza oblężenie. Deezelisk zostaje zabity, Allison uwolniona, a dusza Riona Gryphonhearta może wrócić do raju.
342 rok Po Ciszy – W południowym Jadame zostaje założone Imperium Amberlian, które będzie władać tymi terenami przez następne kilkaset lat.
Bunt bagiennych ludów
400 lat Po Ciszy – Na tron Erathii wstępuje władca znany jako „Szalony Król Gryphonheart”. Jego rządy są pełne terroru i grozy. W tym samym czasie, na bagiennych terenach należących do królestwa, jaszczuroludzie i gnole sprzeciwiają się tyranii. Aby powstrzymać bunty król wysyła na miejsce swojego syna Nivena, który ma wspomóc tamtejszych baronów.
Młody książę nie wie, że mieszkańcy bagien są dowodzeni przez Nieśmiertelnego Bohatera. Jako, że Tarnum sam wcześniej podbił te tereny, nie powinno dziwić, że właśnie zadanie uwolnienia ich od ucisku wyznaczyli mu Przodkowie. Niven po wysłuchaniu jego racji oraz zobaczeniu na własne oczy w jakich warunkach żyją buntownicy, zaczyna ich wspierać.
Okazuje się, że został on wysłany na śmierć przez swojego ojca, co miałoby uzasadnić krwawe i brutalne zgaszenie buntu. Książę zaprzyjaźnia się z Droglo, młodym mieszkańcem bagien, którego Tarnum od początku widział jako władcę tych terenów po wyzwoleniu się z niewoli.
Niven po raz pierwszy wypowiada posłuszeństwo ojcu, gdy pomaga w obaleniu i zabiciu jednego z możnych sprawujących władzę nad tymi terenami – Ramberta. Do Tarnuma dociera bolesna prawda – jego armia jest słabsza i gorzej wyszkolona niż te dowodzone przez baronów Szalonego Króla. Postanawia poszukać sojuszników. Droglo udaje się do Krewlod, założonego przez Tarnuma królestwa barbarzyńców, w celu uzyskania wsparcia. Plan się powodzi.
Wiedźmy z bagien nazywają rodzące się królestwo Tatalią – słowo w tylko przez nie pamiętanym języku znaczy „wspólnota”. Szalony Król maszeruje na czele swoich armii do nowo powstałego kraju aby stawić czoła buntownikom. Tarnum decyduje się na taktykę partyzancką w celu obniżenia morale erathiańskiej armii. W tym samym czasie Niven zabezpiecza wsparcie możnych, którzy również chcą obalenia władcy. W decydującym starciu Tarnum pokonuje króla, sam jednak zostaje śmiertelnie zraniony. Jego ciało w tajemniczych okolicznościach znika z pobojowiska. Droglo zostaje pierwszym oficjalnym władcą Tatali i podpisuje z Nivenem, który objął władzę nad Erathią, pakt o zakazaniu niewolnictwa.
428 rok Po Ciszy – Terrax, pierwszy arcymag Enroth, zwiększa swoją moc za pomocą magicznych kryształów do nieosiągalnych wcześniej poziomów. Tworzy zaczątek tego, co później stanie się magią żywiołów, światła i ciemności.
499 rok Po Ciszy – W górskim rejonie Bracady powstaje Celeste, miasto w chmurach, które zostaje stolicą królestwa. Gavinowi udaje się uruchomić cyborgi starożytnych, które od tego czasu będą znane jako archanioły.
500 rok Po Ciszy – Hereck I tworzy pirackie Imperium Bezkresnego Oceanu, znane też jako Imperium Regny na wyspie o tej samej nazwie. Trolle, które do tej pory zamieszkiwały wyspę, zostają zmuszone do jej opuszczenia i przenoszą się do krainy zwanej Murmurwoods na kontynencie Jadame.
592 rok Po Ciszy – Thorn III, ostatni władca Imperium Amberlian przychodzi na świat.
621 rok Po Ciszy – Pod rządami Thorna III imperium upada. Zbudowana zostaje Krypta Czasu w miejscu, które później będzie nosiło nazwę Ravenshore.
633 rok Po Ciszy – Imperator Thorn III umiera.
Lata 646 – 789 Po Ciszy – Pod panowaniem Davida Gryphonhearta Erathia rozlewa się na tereny zwane Phyraxią. Dociera aż na granice elfiego państwa AvLee, co skutkuje agresywną odpowiedzią jego władców. Rozpoczyna się trwający prawie 150 lat konflikt, który później zostanie nazwany „Wojnami Drzewnymi”. W roku 789 zostaje podpisany traktat pokojowy, a jednym z jego skutków jest powstanie terenu spornego z zamkiem Harmondale w centrum.
Władcy żywiołów
750 rok Po Ciszy – Ustanowiony 10 000 lat wcześniej pokój między władcami żywiołów dobiega końca. Postanawiają oni zemścić się na potomkach króla Kalohna z C.R.O.N., którzy dzięki działającej wcześniej Pajęczynie Światów osiedlili się na Enroth.
Przodkowie wysyłają Tarnuma do Bracady, gdzie czeka go najtrudniejsze zadanie do tej pory. Ma on pomóc armiom króla Gavina Magnusa podbić ostatnie istniejące miasto władane przez żywiołaki, nazwane Wrotami Żywiołów, i zabezpieczyć znajdujące się w nim przejście do innych wymiarów. Plan się powodzi, a Nieśmiertelny Bohater skutecznie dostaje się kolejno do wymiaru wiatru i wody. Odkrywa, że zarówno Shalwend jak i Ackwalander zniknęli ze swoich włości. W międzyczasie portal zostaje zniszczony, a Tarnum z czarodziejami uwięziony.
Pozbawiony innego wyboru bohater rusza do kolejnego z wymiarów, należącego tym razem do żywiołaków ziemi, gdzie spotyka Reamusa. Maga który wyruszył aby zbadać tą płaszczyznę ponad 200 lat temu. Okazuje się, że w tych wymiarach czas płynie inaczej niż na Enroth, a mag zapewnia, że spędził tu nie więcej jak 16 lat. Jednocześnie Tarnumowi udaje się ustalić, że Gralkor również nie znajduje się w swoim królestwie. Wraz z czarodziejami dochodzi do wniosku, że za uwięzieniem go w miejscu, w którym czas płynie znacznie wolniej stoją władcy żywiołów, którzy teraz spokojnie i bez pośpiechu mogą przeprowadzić swoją inwazję.
Nieśmiertelny Bohater ustanawia Reamusa swoim zastępcą. W czasie pobytu w wymiarze ognia, czarodzieje wspólnie uznają, że musi istnieć jeszcze jeden, piąty żywioł. Udaje im się nawiązać kontakt z żywiołakami umysłu z wymiaru magii. Magowie wyruszają do niego i udaje im się przekonać do pomocy tamtejszych mieszkańców. Zanim wypowie ostateczną walkę władcom żywiołów, Tarnum postanawia powrócić do królestwa Pyrannaste, gdzie uwalnia więzione w nim feniksy, które wzmacniają jego siły.
780 rok Po Ciszy – Tarnumowi udaje się wrócić na Enroth, gdzie odkrywa, że od czasu rozpoczęcia jego podróży minęło 30 lat. Rozpoczyna swoją walkę z władcami oraz przekonuje część ich sił do wsparcia go dzięki pomocy żywiołaków magii. Wojna kończy się zwycięstwem Nieśmiertelnego Bohatera, a po wszystkim prosi on żywiołaki umysłu o wyczyszczenie z mózgów magów informacji o sposobie na dostanie się do innych wymiarów.
790 rok Po Ciszy – Region Phyraxi ogłasza niepodległość od Erathii, skutkując utworzeniem małego państwa ze stolicą w Harmondale. Zarówno królestwo rządzone przez Gryphonheartów, jak i AvLee roszczą sobie do niego prawo, jednak pozwalają mu istnieć, aby uniknąć kolejnej wojny.
Mistrz rzemiosła, Mekorig Ślepy, tworzy wiele potężnych artefaktów. Z ich pomocą ludzkość kończy okres zwany Czasem Potworów i rozpoczyna nowy – Czas Ludzi. Rozpocznie on również następną część artykułu w której przedstawimy kolejne wydarzenia, między innymi ostateczne starcie między Corakiem i Sheltemem, inwazję Kreegan na Enroth czy samo zniszczenie świata, któremu nie mógł zapobiec nawet Nieśmiertelny Bohater.
Najnowsze Komentarze