Jak się okazuje, do stworzenia gry, która bije swoim rozmachem na głowę inne produkcje, wcale nie trzeba zastępu profesjonalistów i góry pieniędzy. Czasem wystarczy dobry pomysł, szczera pasja i ogromne zaangażowanie społeczności.
Kiedy JayBean tworzył własną przygodę do prowadzonej przez siebie kampanii „Dungeons & Dragons”, nie spodziewał się, że stanie się ona zalążkiem czegoś, co można określić mianem jednej z największych gier strategicznych fantasy. Początki były bowiem skromne i sprowadzały się zaledwie do przeniesienia historii z realiów typowego fantastycznego średniowiecza do świata przypominającego znany nam renesans i początki rewolucji przemysłowej. Jednak wraz z upływem czasu tworzone przez JayBeana uniwersum rozrastało się coraz bardziej i już w 2014 roku pojawiły się pierwsze zręby projektu „Blackpowder Rebellion”, rozwijanego później jako „Blackpowder Chronicles”, aż wreszcie „Anbennar”.
Od skromnych początków do potęgi

Jako że autor był fanem strategii „Europa Universalis IV” autorstwa szwedzkiego Paradox Interactive, która również osadzona była w podobnych ramach czasowych, wpadł na pomysł stworzenia modyfikacji. Prowadzone w samotności prace przebiegały bardzo ślamazarnie i na pierwszą wersję „Anbennara” w warsztacie Steam przyszło graczom poczekać aż do 2018 roku. Projekt nie zachwycał. Zawierał jedynie maleńki wycinek mapy skupiający się wokół tytułowego Imperium Anbennaru, niewielką liczbę wydarzeń i praktycznie żadnych zmian w rozgrywce w stosunku do podstawowej wersji gry. Jednak historia napisana przez JayBeana była na tyle interesująca, że szybko do projektu zaczęli dołączać nowi twórcy.
Obecnie nad modyfikacją nieodpłatnie pracują setki pisarzy, grafików, programistów i muzyków dbających o to, by „Anbennar” był jak najbardziej dopracowany. Historia świata rozwijana jest z dbałością o najmniejsze detale, a społeczność skrupulatnie przeczesuje każdą linijkę tekstu w poszukiwaniu błędów logicznych. Również sama rozgrywka uległa znacznym zmianom w stosunku do oryginalnej „Europy Universalis IV”. Gracze mogą cieszyć się nie tylko znanym z niej prowadzeniem jednego z setek krajów do roli światowego hegemona, ale mają też do dyspozycji cały system magii, krasnoludzkie ekspedycje czy polowania na wampiry.
W rezultacie mamy obecnie do czynienia z czymś, co można śmiało nazwać jedną z najbardziej rozbudowanych strategii w klimatach fantasy. W dodatku dostępną całkowicie za darmo. Bogata historia wręcz wylewa się z ekranu, a jej fragmenty ukryto nie tylko w obszernych planszach opisujących różnorodne wydarzenia, ale też w misjach, ideach narodowych, a nawet w opisach jednostek. A żeby nie rzucać słów na wiatr, chciałbym poniżej pokazać kilka przykładowych krajów, które możemy poprowadzić do potęgi w ramach naszych rozgrywek.
Imperium ludzi i gnomia zawiść

Gra rozpoczyna się w roku 1444, tuż po zakończeniu Czwartej Wojny Lilii. Ród Siloriel utrzymuje władzę na tronie Lorentu i ostatecznie pokonuje swoich odwiecznych wrogów z Wielkiego Księstwa Damerii. Na tronie imperialnym zasiada teraz Lothane III, władca Wielkiego Księstwa Wex, który zawdzięcza swoją pozycję zdradzie rodu Silmuna i przejściu na stronę Lorentu. I chociaż konflikt zakończył się upadkiem wielu potężnych rodów i państw, to okazał się też szansą dla kilku innych. Jednym z nich jest Wolne Miasto Giberd, które stało się ostoją dla gnomów, niskorosłej rasy wynalazców i inżynierów. Jednak jego przyszłość jest niepewna.
Nie wszystko bowiem wygląda tak pięknie, jakby chciały tego gnomy. Badające starożytne artefakty uniwersytety kontrolowane są przez ludzkich magów z Magisterium, którzy mocno ograniczają ich potencjał. Podobnie sama republika, pomimo pozornej niezależności, musi liczyć się ze zdaniem imperatora i potężnych elektorów. I tutaj wkracza gracz, który stoi przed szansą odmienienia losu zmarginalizowanej rasy, zanim potężni sąsiedzi zmienią zdanie na temat jej niepodległości. A roboty będzie sporo.

Giberd jest niewielkim miastem-państwem w rejonie Imperium zwanym Esmarią. I tak się składa, że znajduje się tu też niewielkie państewko krasnoludów zwane Srebrną Kuźnią. Jako że również oni padali w przeszłości ofiarą ludzkich intryg i prześladowań, są doskonałym kandydatem na sojusznika, gotowym poprzeć naszą sprawę. Po zaskarbieniu sobie ich wsparcia i kilku dyplomatycznych sztuczkach popartych sporymi ilościami złota zyskujemy możliwość upomnienia się o prawa gnomich mniejszości na terenach innych księstw.
Pierwsze podboje staną się przyczynkiem do stworzenia nowej gnomiej hierarchii, zrzucenia jarzma magów oraz opracowania potężnych pancerzy wspomaganych, dzięki którym nikt nie śmie już nazwać gnoma nikczemnym pokurczem. Kraj ten jest idealny dla osób stawiających pierwsze kroki w modyfikacji. Pozwala nam zapoznać się z nowościami obecnymi w „Anbennarze”, w tym z plusami i minusami poszczególnych ras, zarówno militarnymi, jak i ekonomicznymi czy społecznymi. Dzięki przynależności do Imperium jesteśmy też względnie bezpieczni przed zakusami obcych potęg. Giberd od samego początku umożliwia nam też zapoznanie się z systemem magitechniki, co czyni go wyjątkowym, jako że ten normalnie staje się dostępny dopiero znacznie później.
Żniwa, czyli szansa dla nekromantów

Czwarta Wojna Lilii była jednak niczym w porównaniu z tym, co spotkało ludzkie królestwa leżące na wschód od niego. Na terenach zwanych Escannem ludzkość od dawna miała swój dom. Najpierw w postaci pierwszej ludzkiej potęgi, Castanoru, a później w formie powstałych na jego ruinach królestw. Niestety wszystko skończyło się, gdy armie orków i goblinów pod wodzą Korgusa Dookansona runęły na nie prosto z krasnoludzkich tuneli znajdujących się pod górami Serpentspine. Zniszczenia były tak ogromne, że wydarzenie to nazwano „Zielonym Potopem”, a samo jego wspomnienie budzi w sercach ludzi trwogę.
Jednak hordy barbarzyńców nie były w stanie trwale zapanować nad tymi terenami, nie tylko ze względu na swoje wewnętrzne podziały, ale też stawiany im opór. Niedobitki królestw Escannu szukały schronienia na zachodzie, skąd nadeszło również wsparcie z Imperium. Połączone armie ludzi, elfów, krasnoludów, gnomów, a nawet niziołków zdołały zmusić orków do wycofania się do Castonath – dawniej jednego z największych miast świata, z którego teraz pozostały jedynie ruiny. Tutaj serce Korgusa Dookansona zostało przebite mieczem Corin – wojowniczki stojącej na czele sił stawiających opór najeźdźcom. Ork odpowiedział równie druzgocącym uderzeniem, a śmierć obojga stała się jednym z najważniejszych wydarzeń w dziejach świata.

Czyn Corin został uznany za tak doniosły, że już podczas Dziesiątego Soboru Panteonicznego oficjalnie uznano ją za boginię. Jako awatar Agradosa zajęła jego miejsce w panteonie, zyskując miano Bogini Wojny. Ludzkość jednak początkowo nie przywiązywała do tego większej wagi, gdyż czekały ją znacznie bardziej przyziemne sprawy, takie jak odbudowa Escannu. Dawne rody przestały istnieć, królestwa były zniszczone, a armie zmęczone. Na ruinach dawnych potęg zaczęły powoli kształtować się nowe państwa. Ziemia leżała odłogiem i wręcz prosiła się, by ktoś się nią zajął, z czego skwapliwie korzystali przywódcy grup najemniczych i poszukiwaczy przygód, dążący do utworzenia własnej państwowości.
Jedną z nich był oddział Żelaznego Berła pod dowództwem rady magów. Jednak różnił się on od podobnych grup jedną szczególną cechą – w jego skład wchodzili przede wszystkim nekromanci. Dla nich pełne ciał pola bitew były żyłą złota – dosłownie. O ile armie nieumarłych same w sobie zapewniają ogromną, choć nieetyczną przewagę, to wykorzystanie szkieletów w kopalniach czy na roli pozwala na niemal nieprzerwaną pracę przy minimalnych nakładach. Kufry pełne drogocennych kruszców pozwoliły nekromantom, mimo niechęci innych, stworzyć państwo nazwane Esthil, na którego tronie zasiadła Varina Escer.

Dla młodej czarodziejki było to jednak niewystarczające. Pragnąc potęgi, może ona przeprowadzić na sobie rytuał, który zamieni ją w lisza, a to już nie może ujść uwadze innych. Na reakcję może być jednak za późno. Pod wodzą nieśmiertelnej władczyni armie nieumarłych są w stanie rozlać się po Escannie, a wkrótce uderzyć nie tylko na bramy Imperium Anbennaru, ale i na północne królestwa oraz elfie potęgi na południu. Nikt nie będzie bezpieczny, a Esthil może z czasem przekształcić się w potężne Czarne Dominium (Black Demesne). Wielu mieszkańców kontynentu mogłoby uznać, że życie pod batem orkowych hord było sielanką w porównaniu z tym, co czekałoby ich w magokratycznej dystopii.
Rozgrywka państwem nekromantów pozwala graczowi nie tylko zapoznać się z systemem wędrownych grup poszukiwaczy przygód, ale również z magią, a zwłaszcza nekromancją. A jest to zabawa zupełnie inna niż ta, do której przyzwyczaiło nas tradycyjne „Europa Universalis IV”. Esthil nie musi polegać na sojusznikach, a wielu sąsiadów pała do nas nienawiścią. Nie jest to jednak problem, gdyż armie nieumarłych potrafią zyskać ogromną przewagę liczebną nad tradycyjnymi oddziałami. Szkielety i zombie nie wymagają wyżywienia ani odpoczynku, a ich utrzymanie może być znacznie tańsze niż w przypadku żywych żołnierzy. W miarę rozwoju naszej nekromantycznej potęgi jesteśmy w stanie przygnieść przeciwników armiami, których liczebność idzie w setki tysięcy, a nawet miliony. Problem pojawia się w momencie, kiedy nasz przywódca na skutek nieuwagi zginie, a jego następca nie będzie w stanie utrzymać nad nimi kontroli. Może to doprowadzić do buntu nieumarłych i katastrofy całego państwa.
Ciężkie życie Krasnoluda

Inwazja orków była zaskoczeniem dla ludzkości. Jak mogli oni wylać się z gór, pod którymi niegdyś znajdowało się potężne krasnoludzkie Imperium Dwarovaru? Brodacze musieli przecież stawiać opór i z pewnością nie pozwoliliby hordom zielonoskórych na przemierzanie podziemi w spokoju. Cóż, prawda była druzgocąca – Dwarovar upadł pod naporem orków już tysiące lat wcześniej, na długo przed narodzinami Korgusa Dookansona. Państwo zostało zniszczone, a krasnoludzkie fortece albo stanowiły już tylko wspomnienie, albo stały się ostatnimi ostojami swoich mieszkańców, oczekujących na powrót spokoju za szeregiem bram, fos i umocnień. Jedną z nich była Gor Bûrad, należąca do Bazaltowych Krasnoludów, którzy dzięki szybkiemu wycofaniu się z walki zdołali początkowo przetrwać.
Po tym, jak pomogli odeprzeć pierwszą falę orków, wycofali się do swojej twierdzy, spodziewając się nieuchronnego oblężenia. Hordy najeźdźców przetoczyły się przez Arg Tunad i w końcu dotarły pod jej bramy, gdzie stoczyły wiele bitew. Krasnoludy trzymały się dzielnie, ale po niemal dwóch tysiącleciach oblężenia musiały ulec. Przyczyniła się do tego potężna erupcja wulkanu, podczas której lawa dotarła nawet do wyższych poziomów twierdzy, osłabiła umocnienia i pozwoliła orkom na ich sforsowanie. Najeźdźcy zabili krasnoludy znajdujące się w środku, kładąc kres Gor Bûrad.

Historycy uznają Bazaltowe Krasnoludy za tych, którzy walczyli z orkami dłużej niż wszyscy inni mieszkańcy północy razem wzięci. Jednocześnie część z nich uważa, że wcześniejsze wycofanie się do twierdzy można uznać za zdradę pozostałych klanów. Nie zmienia to jednak faktu, że pamięć o dawnych mieszkańcach i ich utraconej ojczyźnie przetrwała przez tysiąclecia. Po śmierci Korgusa Dookansona i rozpadzie orkowych hord pojawiła się szansa na odzyskanie opuszczonych krasnoludzkich twierdz, w tym Gor Bûrad. Ambicje nowych zdobywców mogą być ogromne, gdyż nie tylko chcą oni odbudować dawne siedziby, ale również zjednoczyć pod swoim sztandarem inne klany – czy im się to podoba, czy nie.
I trzeba zauważyć, że podstawy do takich ambicji skryte są w dawno zapomnianych kartach historii. Bazaltowe Krasnoludy były postrzegane jako porywcze, nieufne wobec obcych i skłonne do walki. Legenda głosi, że podczas straszliwego głodu inne krasnoludy odmówiły im pomocy i to właśnie ta sytuacja stała się przyczyną ich gniewu i izolacjonizmu. Co ciekawe, znajduje to również odzwierciedlenie w sposobie rozstrzygania sporów, również tych dotyczących władzy. W przeciwieństwie do innych twierdz, gdzie często odbywało się to poprzez głosowanie, tutaj można było sięgnąć po Borbordûz – ognisty pojedynek. W jego trakcie śmiałkowie toczyli walkę na platformach zawieszonych nad jeziorem magmy, a według legend najdłuższy taki pojedynek trwał aż tydzień.
Rozgrywka krasnoludzką twierdzą diametralnie różni się od kampanii toczonej zwykłym królestwem. Poza nią samą, gracz rozwija stosunkowo niewiele prowincji. Podziemne korytarze nie mają bowiem porównywalnego potencjału gospodarczego, przez co inwestowanie w nie zwykle nie ma sensu. Ale samą twierdzę można pogłębiać. Zajmuje to długie lata, ale zapewnia szereg opłacalnych bonusów oraz zmniejsza koszt jej dalszego rozwoju. A jest to niezwykle istotne, gdyż krasnoludy mają szereg własnych mechanik i katastrof mogących zakończyć naszą zabawę przed czasem. Od rujnującej nasze państwo korupcji, przez inwazję goblińskich plemion, aż po nieznaną dotychczas plagę.
Ogrom możliwości

A to wszystko dopiero początek, gdyż ledwie liznęliśmy tego, co przygotowali dla nas twórcy modyfikacji. Wszystkie opisane tu zdarzenia mają miejsce tylko na niewielkiej części świata dostępnego w grze, przede wszystkim na Cannorze wzorowanym na Europie i w podziemiach Serpentspine. Na graczy czeka jeszcze zniszczony przez elfią pychę Aelantir (Ameryka), Bulwar (Bliski Wschód), na którym ludzie toczą walkę o przetrwanie z harpiami i gnollami, stojące przed groźbą inwazji hobgoblińskiej Komendy Rahen i Haless (Azja), Zakazane Stepy (Mongolia) czy Sarhal inspirowany Afryką. Najnowsze aktualizacje otworzyły również drogę do eksploracji odizolowanego dotychczas Insyaa.
W każdym z tych miejsc znajdziemy dziesiątki królestw, z których wiele ma swój własny cel i bogatą historię, a często oferuje również zupełnie unikatową rozgrywkę, przygotowaną specjalnie na ich potrzeby. Mamy tutaj do czynienia z zabawą znacznie bardziej skomplikowaną niż podstawowa „Europa Universalis IV”, co sprawia, że jej opanowanie może zająć sporo czasu. Niemniej jednak wysiłek jest tego wart, gdyż pozwoli nam zasmakować jednej z najlepszych strategii osadzonych w fantastycznym świecie.
Najłatwiejszym sposobem na zagranie w „Anbennara” jest pobranie go z warsztatu Steam. Jeśli jednak nasza kopia gry została zakupiona w innym miejscu, możemy też skorzystać z oficjalnego repozytorium projektu na GitLabie lub działu z modami na stronie Paradoxu. Warto zaznaczyć, że aby w pełni cieszyć się wszystkim, co przygotowali dla nas twórcy, zalecane jest posiadanie DLC w postaci „El Dorado”, „Common Sense”, „Leviathan”, „The Cossacks” oraz „Origins”. Osobno trzeba jednak zwrócić uwagę na dodatki oznaczone jako wymagane na stronie modyfikacji w warsztacie Steam, w tym „Conquest of Paradise”, „Wealth of Nations”, „Rights of Man”, „Mandate of Heaven”, „Cradle of Civilization”, „Rule Britannia” i „Dharma”.

Najnowsze Komentarze